Universidad de Costa Rica
Escuela de Ciencias de la Computación e Informática
CI-0202 Principios de informática - 2012b
Profesor Jeisson Hidalgo-Céspedes
Fecha: 27-ago-2012. Entrega grupo 10: 10-set-2012, grupo 08: 11-set-2012.
Implemente un pequeño juego de aritmética. Su programa inventa operaciones aleatoriamente y el jugador debe contestarlas. Su programa incrementará o decrementará el nivel de dificultad de las operaciones de acuerdo a si el jugador responde correcta o incorrectamente en cada intento. Ejemplo de ejecución:
Suponga que el nivel de dificultad está dado por la cantidad de dígitos de los números, el cual siempre es un número entre 1 y 18 inclusive. El nivel de dificultad inicial es 1, es decir, que la primera operación deberá tener dos operandos de un dígito cada uno. Si el jugador la responde correctamente, la próxima operación tendrá operandos de dos dígitos. Si la responde incorrectamente, se mantendrá en 1 dígito. Recuerde que el nivel de dificultad no puede superar los 18 dígitos, dado a que es la cantidad máxima de dígitos soportada por un long
de Java.
Al generar un número aleatorio de d
dígitos, debe cuidar que realmente tenga d
dígitos. Por ejemplo, si el nivel de dificultad es 4, su programa debe generar operandos entre 1000 y 9999 inclusive y no generar números entre 0 y 999. Sugerencia, resuelva primero este problema matemáticamente antes de iniciar su solución en Java.
En cada oportunidad el juego debe generar dos números enteros aleatorios y conectarlos por un operador escogido también aleatoriamente. Dado que en Java no se puede generar un operador al azar, genere un número aleatorio entre 0 y 4 inclusive, y "mapee" cada uno de estos números con un operador aritmético utilizando un switch
de Java. Dado a que los operandos son enteros, el jugador debe responder sabiendo que la división y el módulo lo son.
El juego imprime la operación y espera a que el jugador la conteste. Si responde correctamente se le indica y se incrementa el nivel de dificultad. Si falla, se le muestra la respuesta correcta y se decrementa el nivel de dificultad. Tras cada oportunidad se le pregunta al usuario si quiere seguir jugando. Puede solicitar un número, por ejemplo 1
para indicar que sí quiere seguir jugando y 2
para lo contrario. Si ingresa cualquier otro número se asume que quiere salir del juego.
Para presentar su solución, comprima los archivos .java
que creó y súbalos a Mediación Virtual en la asignación con nombre Tarea02
.