Examen 02

Escoja uno de los tres siguientes juegos de cartas. Utilizando como punto de partida el escenario MesaNaipes.zip, implemente su elección con Greenfoot.

Juego 1: Memoria con naipes

Ejemplo del juego de memoria con una baraja de naipes

¿Alguna vez jugó memoria con una baraja de naipes? Implemente uno en la computadora que permita a un jugador retarse contra sí mismo. Las siguientes son las reglas del juego.

  1. La casa desordena la baraja y la ubicarla en la mesa de juego distribuyendo las cartas como formando una matriz. Las cartas se sitúan inicialmente ocultas, es decir, el jugador no puede ver su valor. (Ya esta funcionalidad está implementada en el escenario dado).
  2. El jugador necesita tener noción de su progreso en el juego. Provea un par de marcadores en el escenario. Uno para la cantidad de parejas que ha logrado encontrar el jugador. Otro para la cantidad de intentos fallidos.
  3. El jugador sólo puede revelar dos cartas a la vez. Nota: las cartas producen un sonido cuando se están volteando sobre la mesa.
  4. Si las dos cartas reveladas forman una pareja, se incrementa el contador (marcador) de parejas. Para dar elogiar al jugador por su buena memoria, se ambienta un sonido de éxito. Nota: evite que al hacer dos veces clic sobre una misma carta se tome como una pareja de la carta consigo misma.
  5. Si las dos cartas reveladas por el jugador no forman una pareja, se incrementa el contador (marcador) de intentos fallidos. Se produce una confirmación auditiva ejecutar un sonido de fallo.
  6. En cualquier caso, si hubo pareja o fue un intento fallido, la casa mantiene las dos cartas visibles por un leve lapso para que el jugador tenga oportunidad de memorizarlas. Después de transcurrida esta espera, las cartas: o son eliminadas de la mesa de juego si conforman una pareja, o se vuelven a ocultar si no conforman una pareja.
  7. Si el jugador ha logrado encontrar la totalidad de las parejas, se ambienta con un sonido de juego completado y se detiene la ejecución del juego. La mesa debe quedar limpia, sin cartas.

Juego 2: Carta mayor o menor

Un programa de televisión requiere un juego de riesgo con cartas de la baraja, donde el jugador debe en cada turno adivinar si su carta es mayor o menor que la carta de la casa. Las reglas son las siguientes.

  1. La casa toma la baraja de 52 cartas y las desordena. Las coloca apiladas en un mazo sobre la mesa.
  2. La casa otorga un monto inicial de 25000 colones al jugador en calidad de dinero de riesgo. En una pantalla (marcador) el jugador ve su monto. En otra pantalla el jugador ve la cantidad de predicciones fallidas, ya que si falla en tres ocasiones el juego termina.
  3. En cada turno la casa toma una carta y el jugador toma otra. Ambas están ocultas. La casa revela su carta de inmediato, la del jugador permanece oculta.
  4. El jugador debe tomar una decisión. Debe predecir si su carta (aún oculta) es mayor o menor que la carta de la casa visible en la mesa. El jugador toma una decisión y apuesta una cantidad de dinero. Esta cantidad la escoge el jugador de cuatro opciones que presenta la casa: un cuarta de su monto, la mitad de su monto, un 75% de su monto y el total de su monto.
  5. Si el jugador acierta su predicción, gana el monto que apostó. La casa se lo otorga y se refleja en el marcador. Un sonido de éxito se escucha en el ambiente para alentar al jugador por su logro.
  6. Si el jugador falla su predicción, pierde el doble de lo que apostó lo cual se ve reflejado de inmediato en la pantalla (marcador). Se incrementa el marcador de predicciones fallidas. Un efecto sonoro de fallo se escucha para confirmar el hecho.
  7. El juego continúa turno tras turno hasta que ocurra alguna de las siguientes situaciones: (1) se acaban las cartas de la baraja. (2) el jugador ha perdido todo su dinero. (3) el jugador falla tres veces su predicción, aunque no sean continuas. (4) cuando el jugador decida retirarse.

Una vez concluido el juego, el jugador recibe en el programa de televisión el dinero que haya acumulado.

Juego 3

Proponga un juego de cartas original. Idee las reglas y discútalas con el profesor.

Evaluación

Criterio Descripción 0. Inexistente 1. Deficiente 2. Aceptable 3. Excelente Peso
Escenario y actores Construye el escenario. Establece o dibuja la imagen de fondo. Crea los actores iniciales y los ubica en sus posiciones de partida, de tal forma que el juego pueda iniciar apropiadamente. El escenario y los actores iniciales no son suficientes para realizar el juego. El juego puede iniciar con lo creado pero es poco lo que se puede jugar. No se ha creado el escenario completo o todos los actores, pero se puede jugar. El escenario y los actores están completos y en sus posiciones para el juego. 10%
Reglas del juego Todo juego es una actividad lúdica que tiene un objetivo y reglas. Los juegos por computadora deben implementar estrictamente estas reglas para que el juego pueda "ser jugado" y evitar que los jugadores hagan trampa. Se implementó de 0% a un 14% (una regla o menos en un juego de 7 reglas) De un 15% a un 49% (de 2 a 3 reglas) De un 50% a un 84% (de 3 a casi 6 reglas) Más de un 85% (6 reglas o más) 20%
Calidad Los defectos en el juego frustran al jugador, incluso pueden convertir al programa en algo no jugable. Por ejemplo, en un juego de memoria al hacer dos o más clics sobre una misma carta, si esta desaparece, permitirá al jugador que lo descubra ganar "haciendo trampa". El juego tiene más de 4 errores de funcionalidad El juego tiene 2 o 3 errores de funcionalidad El juego tiene un error de funcionalidad El juego no tiene errores de funcionalidad 20%
Efectos de sonido Un videojuego sin sonido es un juego sin vida. Los sonidos dan confirmación auditiva de eventos en el videojuego. Se utilizan cada vez que el jugador produce una entrada, cuando ocurre un evento de éxito, de fallo, se incrementa el marcador, y cuando culmina el juego, por citar algunos ejemplos. También se utilizan como música de fondo. El juego: Reproduce ningún sonido. Reproduce únicamente un sonido acorde al evento que lo genera. Reproduce dos sonidos acordes a los eventos que los genera Reproduce tres o más sonidos acordes a los eventos que los genera. 10%
Marcadores El jugador necesita conocer su progreso en la consecución de los objetivos del juego. Normalmente se proveen marcadores de nivel, de puntaje, de enemigos restantes, o de tiempo. Se debe diseñar con cuidado las funciones que calculan el puntaje que obtiene el jugador de acuerdo a los eventos que alcanza. No retroalimenta al jugador con algún marcador. Implementa al menos un marcador pero no realiza su trabajo adecuadamente. Implementa al menos un marcador pero falla en algunas situaciones ocasionales. Implementa al menos un marcador. Se actualiza cada vez que el jugador obtiene un éxito. No se actualiza o decrece en caso de fallo. 10%
Situación de victoria En todo juego el jugador persigue un objetivo, y cuando este se alcanza es una situación de victoria. El videojuego debe hacer claro que se ha alcanzado esta situación, con gráficas, animaciones, sonidos y otros recursos. Además se detiene el juego y se da oportunidad de iniciar una nueva sesión. No se implementa una situación de victoria. Se detiene el juego ante la situación de victoria. Se detiene el juego y se reproduce un sonido de juego completado. Se detiene el juego, se reproduce un sonido de juego completado y se provee alguna retroalimentación visual. 10%
Buenas prácticas de programación Porcentaje de las veces que utiliza identificadores significativos, inicialización de variables, correcto manejo de referencias, asignación de responsabilidades entre las clases, divide las tareas en métodos, protege los miembros de la clase (acceso público o privado). Menos del 15% De 15% a 49% De 50% a 84% Más del 85% 10%
Documentación Porcentaje de clases, métodos, variables y "código complicado" que tienen una documentación clara y útil. Menos del 15% De 15% a 49% De 50% a 84% Más del 85% 5%
Indentación Porcentaje de código cuya indentación ayuda a comprender su estructura. Menos del 15% De 15% a 49% De 50% a 84% Más del 85% 5%
Funcionalidad adicional Tablas de marcadores (high scores), animaciones, decisiones aleatorias, etc. Cualquier funcionalidad que haga al videojuego más atractivo o emocionante. Debe reportarse en el README.txt del escenario de Greenfoot. Se implementó menos de un 15% de lo prometido. De 15% a 49% De 50% a 84% Más del 85% ≤20%

Para presentar su solución, comprima su escenario de Greenfoot y súbalo a Mediación Virtual en la asignación con nombre Examen02.