Universidad de Costa Rica
Escuela de Ciencias de la Computación e Informática
San Pedro, Montes de Oca
Grupo 03: K10-11:50/V9-11:50 303-IF
Consulta: LK 8-10/J8-9 Of. 3-21 IF

Prof. Jeisson Hidalgo-Céspedes
Asistente: Emilia Víquez Mora

Recurso Peso Descripción

Carta al estudiante

 — 

Programa del curso y acuerdos

Ejemplos de clase

 — 

Repositorio de ejemplos hechos en las lecciones

Ejercicios

20%

Enlaces al juez automático (HackerRank) enviados por correo electrónico

Proyecto 01

10%

Totogol en línea de comandos (individual)

Proyecto 02

10%

Totogol con interfaz gráfica de usuario (GUI) (parejas)

Examen 01

25%

Examen parcial: Cuadrado mágico

Examen 02

35%

Examen final

Calendly

 — 

Obtener una cita de consulta

Makefile

 — 

Tutorial crear proyectos con el Makefile reutilizable

Repaso de Introducción a la computación

m17-ago, m24-ago Video

Repaso de introducción a la computación (parte 1) (sin editar)

📹

Repaso de introducción a la computación (parte 2) (sin editar)

📹

Control de versiones con git en línea de comandos

m31-ago Video

Control de versiones con git en línea de comandos (sin editar)

📹

Ejemplo de desigualdad triangular en C y Python

m28-set Video

Ejemplo de desigualdad triangular en C y Python

📹

Interfaces gráficas de usuario

L28-nov Video

Problema de abrir paso a la línea del tren como videojuego.

📹

Patrón modelo-vista-controlador (MVC, model-view-controller)

📹

Diseño orientado a objetos del juego abrir paso a la línea del tren

📹

Historia de interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java: AWT, Swing, y JavaFX

📹

Separación entre el controlador y el modelo en el videojuego de ejemplo

📹

Vista (ventana del juego). Heredar de JFrame de Swing

📹

Establecer el título de la ventana. Invocar al constructor de la superclase.

📹

Maquetadores de componentes gráficos (GUI layout managers)

📹

Componentes de interfaces gráficas de usuario (GUI components)

📹

Programación orientada a eventos

J01-dic Video

Repaso del problema "abrir paso a la línea del tren". Cambios en la documentación.

📹

Establecer la fuente y alineamiento de un JLabel

📹

Actualizar el cronómetro (tiempo transcurrido) en pantalla

📹

Resumen del paradigma de programación orientado a eventos

📹

Pintar una imagen en un JPanel. Recursos (assets, "activos") en el archivo .jar

📹

Leer el modelo (tablero) a partir de un archivo

📹

Lógica para pintar una matriz de imágenes en el JPanel

📹

Pintar las celdas y su relleno

📹

Reaccionar a eventos del ratón ("click")

📹

Identificar el objeto al que se le hizo clic, y la orientación del movimiento

📹

Car: Clase que administra los elementos gráficos

📹

Animaciones caseras minimalistas

📹

Patrón observador: cuando el modelo debe avisar a una vista

📹