Universidad de Costa Rica
Escuela de Ciencias de la Computación e Informática
San Pedro, Montes de Oca
Prof. Jeisson Hidalgo-Céspedes
Consulta: L 08:30-9:30, K,V 08:30-12:00 Of. 3-21 IF

Gr02: L 10-11:50/ J 09-11:50 Aula 201
Asistente: Pendiente

Gr04: L 13-15:50/ J 13-14:50 Aula 201
Asistente: Pendiente

Recurso Peso Descripción

Carta al estudiante

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Contrato sobre el curso. En aula virtual

Aula virtual

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En Mediación Virtual

Ejemplos de clase: Gr02 Gr04

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Ejemplos de programas realizados durante las lecciones

Soluciones iniciales

5%

Archivos iniciales de ejemplos y ejercicios

Proyecto 01

10%

Proyecto individual

Proyecto 02

10%

Proyecto grupal

Quices

15%

En papel durante las lecciones

Examen 01

25%

Examen parcial de cátedra

Examen 02

35%

Examen final de cátedra

Repaso de Introducción a la computación

m17-ago, m24-ago Video

Repaso de introducción a la computación (parte 1) (sin editar)

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Repaso de introducción a la computación (parte 2) (sin editar)

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Control de versiones con git en línea de comandos

m31-ago Video

Control de versiones con git en línea de comandos (sin editar)

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Ejemplo de desigualdad triangular en C y Python

m28-set Video

Ejemplo de desigualdad triangular en C y Python

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Interfaces gráficas de usuario

L28-nov Video

Problema de abrir paso a la línea del tren como videojuego.

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Patrón modelo-vista-controlador (MVC, model-view-controller)

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Diseño orientado a objetos del juego abrir paso a la línea del tren

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Historia de interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java: AWT, Swing, y JavaFX

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Separación entre el controlador y el modelo en el videojuego de ejemplo

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Vista (ventana del juego). Heredar de JFrame de Swing

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Establecer el título de la ventana. Invocar al constructor de la superclase.

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Maquetadores de componentes gráficos (GUI layout managers)

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Componentes de interfaces gráficas de usuario (GUI components)

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Programación orientada a eventos

J01-dic Video

Repaso del problema "abrir paso a la línea del tren". Cambios en la documentación.

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Establecer la fuente y alineamiento de un JLabel

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Actualizar el cronómetro (tiempo transcurrido) en pantalla

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Resumen del paradigma de programación orientado a eventos

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Pintar una imagen en un JPanel. Recursos (assets, "activos") en el archivo .jar

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Leer el modelo (tablero) a partir de un archivo

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Lógica para pintar una matriz de imágenes en el JPanel

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Pintar las celdas y su relleno

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Reaccionar a eventos del ratón ("click")

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Identificar el objeto al que se le hizo clic, y la orientación del movimiento

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Car: Clase que administra los elementos gráficos

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Animaciones caseras minimalistas

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Patrón observador: cuando el modelo debe avisar a una vista

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